martes, octubre 24, 2006

Super Mario's Wacky Worlds

Hola amigos,

El Super Mario’s Wacky Worlds es el prototipo del único juego de plataforma del personaje insignia de Nintendo en una consola de terceros (Philips CD-i).


A principios de los 90’s Nintendo y Philips firmaron un acuerdo de licenciamiento para llevar los personajes de Nintendo a la consola CDI-i.

Cuatro juegos fueron oficialmente liberados:

  • Link: The Faces of Evil (Animation Magic Inc. - 1993)
  • Zelda: The Wand of Gamelon (Animation Magic Inc. - 1993)
  • Zelda’s Adventure (Viridis - 1994)
  • Hotel Mario (Philips - 1994)
A su vez, dos juegos fueron abandonados en el estado de prototipo:

  • Super Mario’s Wacky Worlds (Novalogic – 1993)
  • Mario Takes America (Cigam – 1993)
El Segundo corresponde a un juego FVM que fue mostrado en el Consumer Electronic Show de Chicago en 1994. No se conocen copias existentes de este prototipo.

Por otro lado, sí apareció un prototipo del Super Mario’s Wacky World de Novalogic.



El juego contiene seis diferentes mundos (cada uno con diferentes etapas).


Al momento de su cancelación el 80% del arte y el 30% de la programación estaban terminados. Aun así el juego es “jugable” claro que los enemigos no te destruyen y no es posible pasar de etapa.


El juego se puede probar mediante el emulador CD-i Emulator.


Este emulador permite emular un CD-i en un PC con Windows con al menos con una CPU de 2GHz. El emulador se puede descargar desde aquí.

La versión descargable es la versión limitada que permite jugar sólo por 3 minutos. La versión sin límite de tiempo se puede comprar por € 25.00.

Es necesario también contar con la ROM. Yo usé ésta, gentileza de Gametronik.

Una vez descargada la ROM, descomprimirla en el directorio \cdiemu-0.5.2\rom\ del emulador y renomambrarla como xmpegx.rom .

Ahora lo más importante… descarguen la imagen de Super Mario’s Wacky Worlds desde aquí, gentileza de Gametronik .

Descomprímanla en el directorio \cdiemu-0.5.2\disc\ y a jugar!!! Para entrar a un mundo presionar sobre el número.

N.B.:

El emulador utiliza el Mouse como controlador principal :( . También se puede usar un gamepad USB. Sin embargo, a veces se confunde con el Mouse y no es posible controlar al personaje. Si les pasa eso, presionen Alt-O (Options) + S (Settings) y con el Mouse presionen “Save”. De esta manera pueden re-tomar el control de Mario ;).

Saludos

JF

domingo, octubre 22, 2006

Hitachi Hi-Saturn Navi

La consola Hi-Saturn Navi de Hitachi fue un derivado de la Sega Saturn al que se le agregaron funcionalidades tales como: adaptador para auto, pantalla LCD, navegador GPS y karaoke.




Al crear la Saturn, Sega se asoció con JVC y Hitachi. JVC proveía el lector de CD y Hitachi proveía las CPUs (2 x SH-2) y la tarjeta VCD entre otras cosas. Parte del acuerdo incluía que ambas compañías podían producir sus propias consolas compatibles. JVC produjo la V-Saturn. Hitachi produjo dos consolas: la Hi-Saturn y la Hi-Saturn Navi. Tanto la V-Saturn como la Hi-Saturn eran prácticamente iguales a las de Sega. La Hi-Saturn Navi fue el único modelo de Saturn que difiere en forma y funcionalidad a las otras consolas de la familia.

La Hi-Saturn Navi fue lanzada al mercado japonés en diciembre de 1995. El precio: US $1500 sin pantalla LCD y US $500 por la pantalla. Se cree que sólo 2000 unidades fueron producidas.
La pantalla LCD se conectaba al conector de audio/video y al panel posterior de la Saturn. La pantalla era abatible y junto a la consola formaban un sistema de tamaño equivalente a la Saturn tradicional, dado que la Hi-Saturn Navi era más delgada que el modelo tradicional. La pantalla disponía de un parlante y controles de volumen.


El sistema incluía la funcionalidad de GPS: se necesitaba un disco con la información de navegación y la consola se debía conectar a una antena GPS. Un sensor se debía conectar al freno de mano del automóvil para evitar que el sistema se usara con el auto en movimiento debido a que se requerían las dos manos para manipular el gamepad de la consola. Lamentablemente, tampoco se podía jugar con el automóvil en movimiento.

La Hi-Saturn también incluía la funcionalidad de Karaoke: hasta dos micrófonos se podían conectar directamente a la consola, junto con botones de control de eco y tono.

El sistema contaba con puerto de entrada de audio y video para conectar otros dipositivos a la pantalla LCD. También contaba con un puerto para entrada de un sintonizador de televisión, pero al parecer éste no fue comercializado.




Incluía un pad similar al de otros modelos.


Este artículo nace de una conversación con mis amigos Afrokid y Capitán Harlock acerca de la Hi-Saturn Navi. Gracias amigos por la información.

Información y fotos obtenidas de:



Saludos
JF

martes, octubre 17, 2006

Emerson Arcadia 2001

Un nuevo ítem de mi colección ;) ...

El Emerson Arcadia 2001 fue lanzado al mercado el año 1982 (en esos años "2001" sonaba futurista). Lamentablemente, estuvo lejos de ser un éxito comercial debido principalmente a:
  • En esos momentos reinaba la competencia entre la Atari 2600 e Intellivision y la Colecovision mostraba todo su potencial, y
  • Por el limitado número de juegos disponibles: 20 en EEUU y un total de 51 conocidos en todo el mundo.

El Emerson Arcadia 2001 estaba basado en un procesador Signetics 2650 corriendo a 3.58 MHz y un procesador Signetics 2637 haciendo las veces de controlador de video. Su precio inicial fue de US $100.

La mayoría de los juegos eran copias de juegos populares como Breakaway ¿A cuál se parece?




También se hicieron versiones de algunos juegos de arcade no tan populares como Pleaides (uno de mis favoritos de las máquinas):



Como se puede apreciar la calidad de los juegos es muy parecida a los primeros juegos de Sinclair ZX Spectrum que salieron ese mismo año. La crítica generalmente dice que está entre el Odyssey 2 y el Intellivision.

Uno de los hechos interesantes del Arcadia 2001 es que tuvo muchos clones y consolas licenciadas alrededor del mundo, un ejemplo digno de mencionar es la consola Bandai Arcadia lanzada en el mercado japonés el año 1983. En ese país aparecieron algunos títulos interesantes como Dr. Slump, Doraemon y Gundam.




En este archivo zip pueden encontrar el excelente emulador WinArcadia junto con todas las ROMs que encontré por ahí.

Recomiendo este sitio: Amigan Software donde encontrarán las ROMs, emuladores, manuales, scans de cartridges, y catálogos como éste:




Les dejo algunas fotos de mi Arcadia 2001 adquirido gracias a mi amigo Carlos.




Saludos

JF

lunes, octubre 16, 2006

Expo Coleccionismo 2006

Mi amigo Álvaro Carvallo se encuentra exponiendo su increible colección de microcomputadores y consolas retro en la 3a Expo Coleccionismo organizada por la Corporación Cultural de Lo Barnechea.

Este año, 38 fanáticos del coleccionismo están mostrando sus objetos en la tercera versión, que este año realiza la Corporación Cultural de Lo Barnechea – COBA, en conjunto con la Dirección de Extensión de la Universidad Mayor.

La exposición permanecerá abierta al público hasta el 5 de noviembre en la Sala de Exposiciones de dicha casa de estudios superiores, ubicada en el Segundo piso del Portal La Dehesa (Av. La Dehesa 1445).

Horario: Lunes a domingo de 10:00 a 21:00 horas.


El domingo 29 de octubre, desde las 18:00 horas, en la misma sala, se realizará Encuentro Abierto de Coleccionistas, en donde podrán intercambiar sus objetos.

La convocatoria va dirigida a todas aquellas personas que deseen dar a conocer sus piezas.

El encuentro estará abierto a todo público. La entrada es liberada.

Estas son una fotos que tomé de la colección de Álvaro en la Expo Games 2006 donde estuvo representando el retrocoleccionismo chileno (gracias Álvaro):






Felicitaciones a Álvaro por su excelente colección y ... Nos vemos el 29 de octubre!!!

Saludos

JF

sábado, octubre 14, 2006

Colores en el ZX Spectrum

Amigos,

Muchos amigos me han preguntado ¿por qué los juegos de ZX Spectrum se ven con dos colores? ¿Por qué los personajes son transparentes? o ¿Por qué se mezclan los colores?

La respuesta: ahorro!!!

Ejemplo: Personaje de Yie ar Kung Fu es transparente y toma los colores del fondo.



A continuación, trataré de explicar el display del ZX Spectrum:

El ZX Spectrum usa un método conocido como "memory-mapped display file". Esto significa que la pantalla está mapeada a direcciones de memoria, por ejemplo: si se escribe un valor en la dirección 16384 (ej: POKE 16984,255) se va a ver un cambio inmediato en la pantalla.

La pantalla del ZX Spectrum está formada por 256x192 pixeles.

En un sistema monocromo un pixel puede tener dos valores 0 ó 1, por lo tanto se necesita sólo un bit para representarlo, entonces se necesita: 256x192x1bit= 6144 bytes de memoria visual.

Si queremos usar 16 colores se necesitan 4 bits para representar todas la combinaciones, entonces se necesitan 256x192x4bit= 24576 bytes.

Los 24K eran demasiada memoria y encarecían demasiado el ZX Spectrum... lo que hicieron entonces fue diseñar un sistema simple y económico que permitiera desplegar múltiples colores en un pixel sin tener que usar mucha memoria...

El método fue: dividir la pantalla en caracteres. Cada caracter correspondía a una matriz de 8x8 pixeles. Una pantalla tenía 24 filas y 32 columnas, es decir, 768 caracteres.

Cada caracter podía tener los siguientes atributos:

  • INK: color si un pixel estaba a uno (3 bits)
  • PAPER: color si un pixel estaba a 0 (3 bits)
  • BRIGHT: indica si se debía aplicar brillo (1 bit)
  • FLASH: indica si el caracter está parpadeando (1 bit).
    ================
    Total= 8 bits por caracter

Nota: El flash intercambia el INK y el PAPER de un caracter constantemente.

Es decir los colores de 8x8 pixeles (64 pixeles) podían tener sólo 1 INK, 1 PAPER, BRIGHT o FLASH común a todos ellos.

Con esto la memoria necesaria para almacenar la pantalla completa era: 6144 bytes (pixeles) + 768 bytes (atributos) = 6912 bytes!!! Sólo un 12% más que un sistema monocromo.

Dado que los pixeles no podían tener colores en forma individual, cuando un personaje de un juego se movía hacia un objeto de otro color se producía un "choque de colores" tan característico en los juegos del ZX Spectrum.


Ejemplo: personaje de 3 Weeks in Paradise cambia el color de la planta.


Para evitar esto muchos desarrolladores decidieron hacer juegos con dos colores. Un ejemplo clásico de buen gusto es la técnica Filmation de Ultimate (hoy RARE) que utiliza sólo dos colores para la porción de pantalla donde se produce la acción:





Para los que le interese:

  • Direcciones de los pixeles: 16384 a 22527
  • Direcciones de los atributos: 22528 a 23295


Cabe destacar que otros sistemas usaban otras técnicas, tales como el uso de sprites para ahorrar en memoria visual. El ZX Spectrum no soporta sprites en hardware.

A continuacion la patente que se presentó por el display del ZX Spectrum, donde se indica el ahorro de memoria para un display en colores y alta resolución:


Más información sobre esta patente aquí.

Este post fue publicado originalmente en Atarichile.

Saludos

JF